Top 10: Metroid: other M

Horas de diversión y entretenimiento e tenido viendo criticas, reviews, cartas, análisis y demás cosas que buscan de alguna u otra manera despedazar el juego de Metroid: Other M, pero a lo largo de todas estas narraciones de los encuentros que la gente a tenido con el juego me e dado cuenta de que todos se sentran o en la historia o la caracterización de los personajes, y hoy vamos a corregir esa errónea impresión que los críticos han dado sobre este juego con este

Top 10 Metroid

Razones por las cuales Metroid: Other M es un mal juego y ninguna de ellas es el pésimo manejo de la historia y la caracterización de los personajes.

1.- Usar mapas en 2D para un juego en 3D.

Metroid other M mapa

El juego te señala en que posición del área esta escondido el power up, pero cuando en el área existen 4 o 5 pisos y en todos ellos aparece marcado el power up o peor aun, cuando para llegar al power up tienes que tomar un camino en un piso en donde ni siquiera aparece marcado el power up, esto es frustrante, imagínense viajar a través de las estrellas usando un mapa de papel y no una proyección holográfica tridimensional, así es como se siente este juego.

2.- Falta de puntos de referencia.

Falta de puntos de referencia

Fuera de darle nombres a las áreas en general (Sector 1, Sector 2, Sector 3, Sector Principal, Laboratorio de armas biológicas, etc.) el juego se abstiene de darle nombres a todos los cuartos como para poder referenciarlos bien; y si, pues existen zonas en donde ocurren ciertos sucesos específicos como el cuarto de pesadilla, el panal, los elevadores, etc.; pero cuando en el mapa todos los cuartos están representados con formas de círculos, cuadrados, rectángulos, de uno o varios pisos, un cuarto redondo se puede confundir con otro cuarto redondo.

3.- Usar un D-Pad para moverse a través de un juego en 3D.

D pad vs Analog Stick

Entiendo que Yoshio Sakamoto quisiera usar la simplicidad de "solo un Wii Mote" en este juego, pero esto es impráctico, no se siente cómodo, Team Ninja hizo un excelente trabajo con los controles, al grado de que uno se termina acostumbrando a ellos, pero aun así, que les costaba dar la opción de usar la combinación de Wii mote y Nunchuk para el movimiento.

4.- La vista sobre el hombro.

Metroid vista sobre el hombro

Esta es una grande, si creían que exageraba en el punto anterior, traten de manejar a Samus usando un D Pad en un mundo tridimensional usando una cámara que se vuelve estática y unos controles que ya no se están resetenado constantemente para general la ilusión de fluidez, es un calvario ¿Y saben que es lo peor de todo?


Que son lentas y nada importantes.

5.- La Perspectiva de Primera Persona (o FPP por sus siglas en ingles).

Esto me recuerda mucho a ese otro juego de metroid que era muy bueno

Aquí van a ser muchos puntos empaquetados en uno solo, empecemos, lo impráctico que es mover el control para cambiar de una perspectiva a otra, que uno no se pueda mover en primera persona, que solo en primera persona se puedan usar los misiles, la ligera desorientación que genera (no solo por el cambio de perspectiva, en más de una ocasión estaba seguro que estaba viendo en una dirección y al cambiar de perspectiva estaba viendo hacia otro lado), que el juego decida en ocasiones lo que el jugador quiere enfocar en primer lugar.

6.- La gimica de "¿Donde esta Wally?".

Wally jugando Metroid other M

Esto es una combinación de la maldad del punto 4 y de la maldad del punto 5. El juego te encarcela en FPP y no te deja continuar hasta que no encuentres lo que el juego quiere que encuentres, que en todas las ocasiones resulta ser algo difícil de ver o muy pequeño para notarlo, el juego ya no resalta lo importante en anaranjado y para hacer las cosas aun más molestas el jugador tiene que enfocar el “Wally” por un buen tiempo, así que mover la retícula como loco por todos lados con la esperanza de poder acabar con este tártaro pronto, en realidad solo prolonga la estadía de uno en este estado.

7.- La alienación de varios elementos típicos de la Franquicia de Metroid.

Mario en Metroid

Enlistemos algunos:

El matar bichos para obtener salud y municiones, MOM hace a un lado este elemento para darle paso a:

1) La concentración, la cual por si sola es una guimica defectuosa ya que requiere que el jugador se quede inmóvil, abierto a cualquier ataque, y que solo se puede efectuar cuando el jugador se encuentra en peligrosamente bajos niveles de energía y más que seguro, ningún jefe le dará al jugador el suficiente tiempo que se requiere para recuperar solo una fracción de energía.

2) La abundancia de "Estaciones de guardado", esto ultimo no es una alienación “per se” pero desde su primera aparición en Metroid II el regreso de Samus la estaciones de guardado siempre han sido limitadas para aumentar la tención en el jugador, aquí el juego te tira 5 o 10 estaciones de guardado por hora, pero el problema no es la ridícula abundancia de estas, si no el echo de que el juego te fuerce a utilizarlas, lo que nos lleva a otro elemento alienado en este juego.

La libertad de exploración, el juego es extremadamente lineal, un juego de consola no debería ser lineal, la linealidad en los juegos de Metroid siempre ha sido reservada para los juegos en consola portátil.

Desde Super Metroid la música ambiental se consolido como un elemento super importante para el éxito de los juegos de la franquicia, se contrataron 2 orquestas, 2 jodidas orquestas, 2 veces más que las contratadas para Skyward Sword, y parece que para lo único que las usaron bien fue para el tema musical de Ridley (el cual por cierto, el de este juego, es la mejor versión de todos los juegos) y si, lo admito, si hay una variedad de música, pero esta es a penas audible ya sea por tenue que suena o por los los constantes disparos y explosiones del juego y esto me lleva a la alienación más imperdonable de todas, la fanfarrea de obtención de ítems:



La fanfarrea a estado en todos los juegos, EN TODOS, y se ha encargado de hacer sentir a los jugadores que incluso la obtención de misiles es algo épico, heroico, importante para poder cumplir la misión… other M por otro lado:



8.- Los momentos en los que el juego te levanta el dedo medio.

Saben que es el pulgar y no el dedo medio, ¿Verdad?

Haciendo a un lado la famosa escena de la corrida infernal, los buenos para nada momentos de perspectiva sobre el hombro o los aun más molestos momentos de "¿Dónde esta Wally?" Metroid: other M tiene tres o cuatro momentos en donde el juego simplemente decide jugarte chueco sin ninguna razón aparente.

Entre los que más se me vienen a la mente tendrían que ser, el momento posterior a la entrada a la jaula de "Pajarito", en donde para poder avanzar en el juego tienes que ir para atrás para que se active la escena en donde te encuentras con "Pajarito"; otra muy parecida a esta, que creo que ocurre en el sector 3 es aquella en la que llegas a un cuarto en el que solo existe una piscina de lava y uno de esos ganchos que te permiten saltar con el graple beam, pero o maldita sea, Adam todavía no nos a autorizado el uso de ese power up, asi que uno pierde tiempo tratando de buscar una forma alterna de avanzar, por que el juego te dice que avances en esa dirección, cuando en realidad uno tiene que regresarse dos cuartos antes para que el juego decida guiarnos en una nueva dirección; pero mi favorito por mucho, tiene que ser el momento en donde nos enfrentamos a la reina Metroid y esta nos traga y todos, aquellos que han jugado Metroid II y los que no, empiezan a soltar bombas en el estomago de la reina en espera de eliminarla antes de que nuestra salud, que esta cayendo como meteorito sobre la luna, llegue a cero, cuando en realidad lo que se tenia que hacer es utilizar una bomba de poder, algo que el juego decide ignorar decirnos, PERO, PERO, ese dedo medio no termina ahí, NO, NO, NO, el climax del dedo medio más ofensivo que se pudo desarrollar para este juego viene asta después de los créditos, cuando el juego nos regresa a la nave botella por ultima vez y ¿Qué es lo primero que el juego nos dice al tomar posesión nuevamente de Samus? "Felicidades, ahora ya puedes usar las bombas de poder".

9.- La recompensa por finalizar el juego.

Metroid: other M 100%

Entendiendo, por "Finalizar el juego" el matar a la reina metroid. Que quede claro, ninguna de las recompensas que el juego entrega es realmente satisfactoria, enlistémoslas:

a) La misión de recuperar el casco de Adams, un muy buen agregado pero el hecho de que esta misión no exista en modo difícil me confunde.

b) La sala de cine... una recompensa es poder volver a ver todos los momentos que la gente rogaba poder saltarse.

c) En futuros juegos, las escenas se pueden saltar, eso esta bien, pero por alguna estúpida decisión en el desarrollo, decidieron que a pesar de ser saltadas el tiempo que duran tiene que agregársele al tiempo final de juego.

d) Arte conceptual en japonés… esto no seria un gran problema si no es por el echo de que me hace pensar que cuando pensaron en esto, en ningún momento pensaron que el publico que no habla o entiende el japonés encontraría esto desagradable.

e) Solo imágenes, nada de música, cuando me queje de que la música era muy tenue para escucharse entre disparos y explosiones, esta hubiera sido una buena forma de que la gente escuchara el trabajo que dos orquestas le pusieron al juego, pero nada, nada en absoluto.

f) El modo difícil, claro esta que la única forma de desbloquearlo es haber obtenido el 100% en el modo normal.

10.- El desarrollo general del juego y todos los otros puntos en esta lista.

Metroid other m

¿A que me refiero con esto? Bueno, de principio a fin parece que TODO, ABSOLUTAMENTE TODO en este juego fue desarrollado con la total o parcial idea de prolongar la longitud de este juego poniendo el mínimo esfuerzo posible para hacerlo, usar mapas en 2D utilizando figuras geométricas simples para evitar la orientación del jugador y que este se pierda, las lentísimas e inútiles partes del juego en donde utilizan la perspectiva sobre el hombro, el forzar al jugador a manipular el control para cambiar de perspectiva, los momentos "¿Dónde esta Wally?", la concentración, las constantes y forzadas estaciones de guardado, el avance lineal, los momentos contradictorios del juego de ve allá pero para avanzar tienes que ir en otra dirección, distancias lo suficientemente largas para hacerlas aburridas pero lo suficientemente cortas para evitar entrar en modo "Speed Buster", distancias largas pero repletas de obstáculos para impedir entrar en modo “Speed Buster”, cuartos cerrados que solo se abren hasta acabar con todos los enemigos en su interior, muros invisibles por todas partes para evitar romper la secuencia del juego, caminos que solo pueden ser tomados en una sola dirección, incluso las escenas cinematográficas y los créditos, los jodidos créditos se suman al tiempo total que el juego te indica que lo as jugado, incluso si se saltan y lo peor de todo, el juego con todas estas despreciables técnicas e ilusiones diseñadas para prologar su duración puede ser pasado por el jugador más amateur en menos de 10 horas.

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