Bienvenidos a la segunda parte de esta lista en donde comparamos 10 puntos de dos de los juegos de la franquicia de Zelda con el fin de determinar cual de los dos es mejor, si se perdieron de los primeros 5 puntos, pueden dar con la primera parte dando clic en la imagen.
Para los que no se la perdieron, continuemos donde nos quedamos.
Los primeros 5 puntos hicieron referencia a como sobresalían los juegos en puntos que podían ser aplicables a cualquier otro juego, graficas, música, duración, controles y el la presentación del mundo y cual de ellos sobresalía más en dicho punto.
En la entrada de hoy nos enfocaremos más a puntos que solo podrían ser efectuados en los juegos de Zelda o más bien no a un nivel tan general como los otros, así que pues, empecemos.
6.- Sidekick
Igual que con los controles, no nos engañemos y tratemos de hacer esto más largo; Midna hace pedazos a Fay(o Fi, como prefieran llamarla) y prácticamente a cualquier otro Sidekick de cualquier otro videojuego.
Fay como Sidekick no es más que una fuente inagotable de obviedades y estadísticas de combate que no aportan nada al juego, y aunque me entristeció un poco la despedida, no podría decir que al final la extrañaría pues me resulto muy difícil poder generar un laso de empatía y/o simpatía con un personaje tan autómata como lo fue ella.
Por otro lado Midna fácilmente podría ser el personaje más desarrollado de toda la Franquicia de Zelda ya que a lo largo del juego pasamos conociéndola a ella como a una persona, sus emociones, su carácter, su pasado, su tragedia, la razón por la que nos esta ayudando y terminamos sintiéndonos emocionalmente apegados a ella más de lo que podríamos hacerlo con Link o Zelda, por que como personaje que es, en ella se hiso un fantástico trabajo.
Y todavía como sidekick juega un papel activo en el juego, más allá de su invaluable habilidad de teletransportarnos a cualquier lugar del mundo, no podría pasar por alto su importante participación en las batallas contra Ganondorf y Ganon y el emotivo final que nos regala.
Y solo por eso, debería darle dos puntos a TP, pero eso seria ser condescendiente de mi parte, pero aun así, un punto para Twilight Princess.
Ahora, por nada en el mundo estoy diciendo que Fay alla sido un mal personaje, pero creo que fue usada, igual que el Neburi, como una excusa para prolongar la duración del juego con incontables interrupciones para hacer notar lo obvio, repetir lo mismo una y otra vez o simplemente no aportar nada en lo absoluto.
Fay ¿Por qué no pudiste ser más como Midna?
7.- Sidequest
Cubos Divinos y Gemas de gratitud vs atrapar bichos y recolectar fantasmas
Limitándonos a estas 4 actividades, dos por cada juego, fácilmente podría decir que el punto va para Skyward Sword, por que mientras que tanto los bichos como los cubos divinos están dispersos por todo el mundo y posicionados de tal forma que 95% de ellos no requiere de backtracking, solo mirar un poco por los alrededores para dar con ellos, al final es mas fácil dar con los cubos divinos que con los bichos; y aunque dar con su respectivo cofre puede ser fastidioso, en ocasiones la sorpresa de la recompensa lo vale, mientras que con los bichos, todo será por hacerse de rupias.
Otra razón para darle este punto a SS es que después de 20 fantasmas recolectados, los otros 40 se sienten como una indeseable tarea (y todo para ayudar a un tipo a deshacer un trato que hiso con un demonio).
Mientras que en SS las gemas de gratitud son todo lo contrario, se requieren 80, si pero se obtienen, en su mayoría de a 5 por diferentes favores o servicios prestados a varios NPC a lo largo del juego, a demás de que por cada tantas jemas entregadas a Mursego generan una recompensa más allá de la satisfacción personal que de por haber ayudado a la gente.
Y si consideramos la recolección de piezas de corazón como otro Sidequest, pues entonces TP sale perdiendo hasta puntos ¿Por qué diablos cambiar de 4 a 5 piezas de corazón? Mal movimiento Nintendo, Mal movimiento.
8.- La economía
Aunque no lo crean, la economía en los juegos de Zelda siempre ha sido un problema que ha acosado, en sus pesadillas, a los desarrolladores de los juegos de esta franquicia desde prácticamente el comienzo del juego, pero que empezó a tener un verdadero peso y relevancia poco antes de que OoT llegara al N64.
Y para mucho esto no es una gran cosa, pero la verdad es que si lo es, ya que de una forma muy similar el manejo de rupias es lo mismo al manejo del dinero real y como tal genera un impacto en la forma en la que uno vive la aventura.
Y así, a lo largo de la franquicia los desarrolladores juegan a ser un dios matemático en donde tienen que encontrar un balance entre la forma en la que se gana el dinero/rupias (matando enemigos, cortando el pasto, encontrándolas en cofres, etc), el limite de dinero que uno puede traer encima (el tamaño de nuestra bolsa de rupias) y el como gastarlo (Flechas, bombas, piezas de corazón, etc).
Así pues ¿Qué hiso cada juego para mantener un buen equilibro monetario?
SS nos permitía obtener rupias, en grandes cantidades, de 3 formas en general: abriendo cofres que nos encontrábamos DE PASO por los calabozos o en los cofres de los cubos divinos, ganándolas en los minijuegos y vendiendo los bichos o los tesoros que recolectáramos a lo largo del juego; para almacenar las rupias obteníamos zurrones cada vez más grandes por parte de Mursego al irle dando gemas de gratitud, con un máximo de 9000, si eso de hacer sidequest no era lo nuestro, el juego te permitía comprar zurrones complementarios que aumentaban nuestra capacidad en 300 rupias y nos mantenía a raya de sobresaturarnos los bolsillos mediante el pago para la compra de artículos, pociones y el mejoramiento de artículos y pociones.
TP nos permitía obtener rupias, en grandes cantidades, de 3 formas en general: abriendo cofres que se encontraban en los calabozos y en el campo de Hyrule, puntos en donde al eliminar una parvada de enemigos voladores llovían rupias y entregarle bichos a Maripola, para almacenar las rupias el juego nos daba un zurrón de 600 rupias al entregarle el primer insecto a Maripola y un zurrón de 1000 rupias al completar el sidequest de los bichos y nos mantenía a raya de sobresaturarnos los bolsillos con los donativos que teníamos que dar para que se abriera el “Lalomercado”, el vago que solo pedía rupias y que al cabo de dar un donativo de 1000 rupias entregaba una pieza de corazón y no podemos olvidarnos de la armadura mágica que funcionaba a base de rupias volviéndose un agujero negro dentro del zurrón.
Bueno, después de exponer esto la respuesta es obvia; Punto va para Skyward Sword.
Si bien la formula perfecta entre lo que se gasta y lo que se gana a lo largo de esta aventura todavía no a sido perfeccionada, es SS el juego que en lugar de encargarse de la administración de las rupias, se las ingenia para que sea el jugador el encargado de dicha tarea, ofreciéndole las rupias suficientes como para obtener todo en el juego ocultas en cofres o debajo de la tierra y si por casualidad al jugador le hace falta unas cuantas rupias siempre podrá vender bichos o tesoros o ganárselas en los muchos minijuegos que se encuentran regados por todo el mundo explorable.
Mientras que TP nos ofrece formas de obtener rupias que se sienten más como un trabajo tedioso y menos como el premio de un minijueos y no podemos omitir que al limitarnos a cantidades de 300, luego 600 y para finalizar 1000 rupias nos a llevado a todos a una situación, que creo es la más frustrante casualidad que los desarrolladores de cualquier cosa han puesto en un juego de Zelda:
9.- Calabozos y Malosos
Si existe algo que define a los juegos de Zelda es que no son meramente un juego de aventura en el que llegas del punto “A” al punto “B” moviendo únicamente la espada de lado a lado, NO, algo muy importante para los juegos de Zelda radica en solucionar acertijos y herramientas para poder entra a los calabozos y para poder salir triunfantes de ellos.
Así que ¿Quién pone las mejores trampas y acertijos que nuestro héroe tiene que superar para poder salir con vida?
TP nos presenta calabozos de múltiples pisos con un enfoque muy lineal (ve a este cuarto para obtener esta llave para que puedas ir a este otro cuarto para que puedas obtener este tesoro para que puedas obtener esta llave de jefe para que puedas ir al cuarto más recóndito del lugar para que puedas pelear con el jefe); Mientras que SS nos presenta calabozos de múltiples pisos con un enfoque muy lineal (ve a este cuarto para obtener esta llave para que puedas ir a este otro cuarto para que puedas obtener este tesoro para que puedas obtener esta llave de jefe para que puedas ir al cuarto más recóndito del lugar para que puedas pelear con el jefe). Así que ¿En donde radica la diferencia?
Bueno, en realidad la diferencia radica en donde pusieron los cofres, como los consigues Y lo que hay dentro de ellos.
Donde SS de verdad da en el clavo es en deshacerse de la que hasta este juego era la omnipresente Brújula
La cual siempre me a parecido un desperdicio de búsqueda (¿Por qué diablos la aparición de los cofres en los mapas de los calabozos dependía de un objeto como lo es una brújula?) Pero la realidad es que todo esto se puede pasar por alto, por que después de 25 años manejando mapas de múltiples pisos y brújulas que en lugar de apuntar al norte dibujan la locación de cofres, uno termina acostumbrándose a ellos; en donde TP de verdad falla en grande (y no solo en comparación con SS, si no con todos los otros juegos de Zelda) es con los cofres y en donde están colocados, pues verán en TP algunos (la gran mayoría) de los cofres que uno encuentra en los templos solo contienen rupias y saben, lo mismo pasa con SS, pero la diferencia crucial aquí es que mientras que en es SS todos los cofres que contienen rupias se encuentran de paso por donde Link tiene que cruzar, en TP hay cuartos exclusivos con acertijos exclusivos meramente para resguardar cofres con rupias, FUCKING POINT LESS.
¿Pero que es un Calaboso sin un jefe que lo resguarde?
Seamos honestos, cualquier día, de cualquier juego Ganondorf podría patear el trasero de cualquier villano en cualquier momento con suma facilidad
Para desgracia de Ganondorf, esta no es una batalla 1 contra 1, esto es más como una guerra en donde como jefe final de su respectivo juego, él y el Heraldo son los generales que se encargan de comandar a los jefes de cada calabozo y como dice el viejo adagio:
Y lamentablemente los jefes del juego de TP son patéticamente fáciles y una verdadera vergüenza para el ejército del mal, mientras que los jefes de SS son un verdadero reto al jugador, obligándolo a desarrollar una estrategia de combate que les permita refinar sus movimientos para poder atacarlos de la forma más devastadora posible.
Para los que no se la perdieron, continuemos donde nos quedamos.
Los primeros 5 puntos hicieron referencia a como sobresalían los juegos en puntos que podían ser aplicables a cualquier otro juego, graficas, música, duración, controles y el la presentación del mundo y cual de ellos sobresalía más en dicho punto.
En la entrada de hoy nos enfocaremos más a puntos que solo podrían ser efectuados en los juegos de Zelda o más bien no a un nivel tan general como los otros, así que pues, empecemos.
6.- Sidekick
Igual que con los controles, no nos engañemos y tratemos de hacer esto más largo; Midna hace pedazos a Fay(o Fi, como prefieran llamarla) y prácticamente a cualquier otro Sidekick de cualquier otro videojuego.
Fay como Sidekick no es más que una fuente inagotable de obviedades y estadísticas de combate que no aportan nada al juego, y aunque me entristeció un poco la despedida, no podría decir que al final la extrañaría pues me resulto muy difícil poder generar un laso de empatía y/o simpatía con un personaje tan autómata como lo fue ella.
Por otro lado Midna fácilmente podría ser el personaje más desarrollado de toda la Franquicia de Zelda ya que a lo largo del juego pasamos conociéndola a ella como a una persona, sus emociones, su carácter, su pasado, su tragedia, la razón por la que nos esta ayudando y terminamos sintiéndonos emocionalmente apegados a ella más de lo que podríamos hacerlo con Link o Zelda, por que como personaje que es, en ella se hiso un fantástico trabajo.
Y todavía como sidekick juega un papel activo en el juego, más allá de su invaluable habilidad de teletransportarnos a cualquier lugar del mundo, no podría pasar por alto su importante participación en las batallas contra Ganondorf y Ganon y el emotivo final que nos regala.
Y solo por eso, debería darle dos puntos a TP, pero eso seria ser condescendiente de mi parte, pero aun así, un punto para Twilight Princess.
Ahora, por nada en el mundo estoy diciendo que Fay alla sido un mal personaje, pero creo que fue usada, igual que el Neburi, como una excusa para prolongar la duración del juego con incontables interrupciones para hacer notar lo obvio, repetir lo mismo una y otra vez o simplemente no aportar nada en lo absoluto.
Fay ¿Por qué no pudiste ser más como Midna?
7.- Sidequest
Cubos Divinos y Gemas de gratitud vs atrapar bichos y recolectar fantasmas
Limitándonos a estas 4 actividades, dos por cada juego, fácilmente podría decir que el punto va para Skyward Sword, por que mientras que tanto los bichos como los cubos divinos están dispersos por todo el mundo y posicionados de tal forma que 95% de ellos no requiere de backtracking, solo mirar un poco por los alrededores para dar con ellos, al final es mas fácil dar con los cubos divinos que con los bichos; y aunque dar con su respectivo cofre puede ser fastidioso, en ocasiones la sorpresa de la recompensa lo vale, mientras que con los bichos, todo será por hacerse de rupias.
Otra razón para darle este punto a SS es que después de 20 fantasmas recolectados, los otros 40 se sienten como una indeseable tarea (y todo para ayudar a un tipo a deshacer un trato que hiso con un demonio).
Mientras que en SS las gemas de gratitud son todo lo contrario, se requieren 80, si pero se obtienen, en su mayoría de a 5 por diferentes favores o servicios prestados a varios NPC a lo largo del juego, a demás de que por cada tantas jemas entregadas a Mursego generan una recompensa más allá de la satisfacción personal que de por haber ayudado a la gente.
Y si consideramos la recolección de piezas de corazón como otro Sidequest, pues entonces TP sale perdiendo hasta puntos ¿Por qué diablos cambiar de 4 a 5 piezas de corazón? Mal movimiento Nintendo, Mal movimiento.
8.- La economía
Aunque no lo crean, la economía en los juegos de Zelda siempre ha sido un problema que ha acosado, en sus pesadillas, a los desarrolladores de los juegos de esta franquicia desde prácticamente el comienzo del juego, pero que empezó a tener un verdadero peso y relevancia poco antes de que OoT llegara al N64.
Y para mucho esto no es una gran cosa, pero la verdad es que si lo es, ya que de una forma muy similar el manejo de rupias es lo mismo al manejo del dinero real y como tal genera un impacto en la forma en la que uno vive la aventura.
Y así, a lo largo de la franquicia los desarrolladores juegan a ser un dios matemático en donde tienen que encontrar un balance entre la forma en la que se gana el dinero/rupias (matando enemigos, cortando el pasto, encontrándolas en cofres, etc), el limite de dinero que uno puede traer encima (el tamaño de nuestra bolsa de rupias) y el como gastarlo (Flechas, bombas, piezas de corazón, etc).
Así pues ¿Qué hiso cada juego para mantener un buen equilibro monetario?
SS nos permitía obtener rupias, en grandes cantidades, de 3 formas en general: abriendo cofres que nos encontrábamos DE PASO por los calabozos o en los cofres de los cubos divinos, ganándolas en los minijuegos y vendiendo los bichos o los tesoros que recolectáramos a lo largo del juego; para almacenar las rupias obteníamos zurrones cada vez más grandes por parte de Mursego al irle dando gemas de gratitud, con un máximo de 9000, si eso de hacer sidequest no era lo nuestro, el juego te permitía comprar zurrones complementarios que aumentaban nuestra capacidad en 300 rupias y nos mantenía a raya de sobresaturarnos los bolsillos mediante el pago para la compra de artículos, pociones y el mejoramiento de artículos y pociones.
TP nos permitía obtener rupias, en grandes cantidades, de 3 formas en general: abriendo cofres que se encontraban en los calabozos y en el campo de Hyrule, puntos en donde al eliminar una parvada de enemigos voladores llovían rupias y entregarle bichos a Maripola, para almacenar las rupias el juego nos daba un zurrón de 600 rupias al entregarle el primer insecto a Maripola y un zurrón de 1000 rupias al completar el sidequest de los bichos y nos mantenía a raya de sobresaturarnos los bolsillos con los donativos que teníamos que dar para que se abriera el “Lalomercado”, el vago que solo pedía rupias y que al cabo de dar un donativo de 1000 rupias entregaba una pieza de corazón y no podemos olvidarnos de la armadura mágica que funcionaba a base de rupias volviéndose un agujero negro dentro del zurrón.
Bueno, después de exponer esto la respuesta es obvia; Punto va para Skyward Sword.
Si bien la formula perfecta entre lo que se gasta y lo que se gana a lo largo de esta aventura todavía no a sido perfeccionada, es SS el juego que en lugar de encargarse de la administración de las rupias, se las ingenia para que sea el jugador el encargado de dicha tarea, ofreciéndole las rupias suficientes como para obtener todo en el juego ocultas en cofres o debajo de la tierra y si por casualidad al jugador le hace falta unas cuantas rupias siempre podrá vender bichos o tesoros o ganárselas en los muchos minijuegos que se encuentran regados por todo el mundo explorable.
Mientras que TP nos ofrece formas de obtener rupias que se sienten más como un trabajo tedioso y menos como el premio de un minijueos y no podemos omitir que al limitarnos a cantidades de 300, luego 600 y para finalizar 1000 rupias nos a llevado a todos a una situación, que creo es la más frustrante casualidad que los desarrolladores de cualquier cosa han puesto en un juego de Zelda:
9.- Calabozos y Malosos
Si existe algo que define a los juegos de Zelda es que no son meramente un juego de aventura en el que llegas del punto “A” al punto “B” moviendo únicamente la espada de lado a lado, NO, algo muy importante para los juegos de Zelda radica en solucionar acertijos y herramientas para poder entra a los calabozos y para poder salir triunfantes de ellos.
Así que ¿Quién pone las mejores trampas y acertijos que nuestro héroe tiene que superar para poder salir con vida?
TP nos presenta calabozos de múltiples pisos con un enfoque muy lineal (ve a este cuarto para obtener esta llave para que puedas ir a este otro cuarto para que puedas obtener este tesoro para que puedas obtener esta llave de jefe para que puedas ir al cuarto más recóndito del lugar para que puedas pelear con el jefe); Mientras que SS nos presenta calabozos de múltiples pisos con un enfoque muy lineal (ve a este cuarto para obtener esta llave para que puedas ir a este otro cuarto para que puedas obtener este tesoro para que puedas obtener esta llave de jefe para que puedas ir al cuarto más recóndito del lugar para que puedas pelear con el jefe). Así que ¿En donde radica la diferencia?
Bueno, en realidad la diferencia radica en donde pusieron los cofres, como los consigues Y lo que hay dentro de ellos.
Donde SS de verdad da en el clavo es en deshacerse de la que hasta este juego era la omnipresente Brújula
La cual siempre me a parecido un desperdicio de búsqueda (¿Por qué diablos la aparición de los cofres en los mapas de los calabozos dependía de un objeto como lo es una brújula?) Pero la realidad es que todo esto se puede pasar por alto, por que después de 25 años manejando mapas de múltiples pisos y brújulas que en lugar de apuntar al norte dibujan la locación de cofres, uno termina acostumbrándose a ellos; en donde TP de verdad falla en grande (y no solo en comparación con SS, si no con todos los otros juegos de Zelda) es con los cofres y en donde están colocados, pues verán en TP algunos (la gran mayoría) de los cofres que uno encuentra en los templos solo contienen rupias y saben, lo mismo pasa con SS, pero la diferencia crucial aquí es que mientras que en es SS todos los cofres que contienen rupias se encuentran de paso por donde Link tiene que cruzar, en TP hay cuartos exclusivos con acertijos exclusivos meramente para resguardar cofres con rupias, FUCKING POINT LESS.
¿Pero que es un Calaboso sin un jefe que lo resguarde?
Seamos honestos, cualquier día, de cualquier juego Ganondorf podría patear el trasero de cualquier villano en cualquier momento con suma facilidad
Para desgracia de Ganondorf, esta no es una batalla 1 contra 1, esto es más como una guerra en donde como jefe final de su respectivo juego, él y el Heraldo son los generales que se encargan de comandar a los jefes de cada calabozo y como dice el viejo adagio:
"Una cadena es tan fuerte como su eslabón más devil"
Y lamentablemente los jefes del juego de TP son patéticamente fáciles y una verdadera vergüenza para el ejército del mal, mientras que los jefes de SS son un verdadero reto al jugador, obligándolo a desarrollar una estrategia de combate que les permita refinar sus movimientos para poder atacarlos de la forma más devastadora posible.
Hasta ser, también, patéticamente fáciles (Para aquellos que hayan logrado pasas el Boss Rush en modo Heroico, Mis respetos.)
Soooo, punto va para Skyward Sword.
10.- Velocidad
Originalmente este punto no iba a existir por que lo encontré muy diluido en los otros puntos y por que también es un punto un tanto difícil de explicar; pero también creo que es algo muy importante y no me refiero para nada a speedruns cuando hablo de velocidad, si no a la capacidad de mantener al jugador inmerso en la historia, en el papel del héroe silencioso con el destino más grande del mundo.
Así que ¿Qué juego es más rápido, que juego mantiene más tiempo, pero de mejor manera, al jugador sujetando el control?
Mucha gente se a quejado de que SS tiene el inicio más lento de todos los juegos de Zelda hasta la fecha y ¿Saben que? Tienen razón, pero esto no es algo exclusivo de este juego, TP también hace esto, y con cada nueva entrega, ya sea en consola o en portátil, la cosa parece hacerse más lenta.
¿Deberíamos considerar esto como algo malo? No lo creo, por que el principio es la forma en la que uno se tiene que inmerger en el juego no tiene que ser una experiencia rápida que cargue la mente del jugador con demasiados detalles demasiado pronto, pero también hay que marcar un limite; el juego de Zelda original no hiso nada de eso, por que no estaba dentro de sus capacidades, tiraba al jugador directo a la acción, pero los juegos de ahora si pueden hacerlo, deben de hacerlo por que los controles ya no son tan simples de aprender, se tienen que en enseñar, y en el cazo de Zelda, la historia se tiene que explicar, por que después de 25 años y una línea del tiempo que se a partido en tres, algunas cosas ya tienen que quedar en claro.
Ambos juegos pecan de perdida parcial de memoria, con esto me refiero a que si agarramos una rupia el juego inmediatamente se detiene para hacernos notar que agarramos una rupia y esto se repite con cada color de rupia, pero esto no vuelve a ocurrir si agarramos otra vez una rupia del mismo color, pero por desgracia cuando el juego es apagado, por que uno tiene que hacer algo, como dormir, al volver a cargar el juego este parece haber olvidado que alguna vez agarramos alguna rupia, incluso si nuestro monedero o zurrón esta casi al tope, para desgracia de SS esto también ocurre con los insectos y peor aun, con los tesoros también
¿Quién, jugando SS, no a estado en la situación en la que esta luchando contra múltiples enemigos, cargado de emoción, cuando de pronto pisa algún cuerno de monstruo o una alhaja cadavérica, deteniendo todo lo que se estaba haciendo, solo por que Link quiere hacer notar que piso algo de lo que ya tiene o tubo como 10 en el bolcillo?
Ambos juegos sufren de "cinemáticas" (entre comillas por que en realidad no son cinemáticas) para presentarnos nuevas aéreas o jefes o aclararnos un nuevo punto argumental en la trama, pero el que lleva esto a niveles completamente sin sentido aquí es SS; no por que tenga más cinemáticas (Aunque así eso) si no por lo prolongadas de estas, cada vez que enfrentamos al Cautivo una prolongada cinemática tiene que pasar, cada vez que enfrentamos a Grahim una larga cinemática por que el tipo no se puede quedar callado, cada vez que logramos un objetivo, una larga cinemática, cada vez que iniciamos un nuevo objetivo una larga cinemática, alargada por que Fay nos repite lo que el NPC nos acaba de decir, cada vez que tocamos la lira se tiene que activar de alguna forma una larga cinemática, alargada por que Fay nos quiere decir algo bailando y cantando.
Y si, Midna también suele ser el centro de atención en las cinemáticas, pero a diferencia de lo que ya dije que Fay hace, lo que ella nos dice o nos muestra es algo verdaderamente importante para el desarrollo de la historia y para su propio desarrollo como personaje.
Y por favor, no me hagan hablar del continuo backtracking en Neburi a la isla de los cantares.
Pero si todo lo que he dicho no a sido suficiente indicio de que este punto va para Twilight Princess, lo que de verdad hace letárgico a SS en comparación con TP es la velocidad con la que el texto se despliega es lentísima y en algunos casos insaltable.
Y con esto terminamos y como pueden ver, el ganador del titulo de mejor juego de Zelda para la Wii va para "La leyenda de Zelda: Skyward Sword".
Al final Twilight Princess resulto ser un juego cuya única razón de ser fue la de calmar la ira de los fanáticos, que la misma Nintendo había producido en primer lugar, al ofrecer graficas realistas y un Link adulto en un combate épico de espadas contra Ganondorf, no estoy diciendo que el resultado final sea un mal juego, por que no lo es, pero si resulto ser un juego de Zelda que se enfoco más en pulir gráficos, traer de regreso a Epona y darle a los fanáticos la mejor pelea contra Ganondorf que se podría dar en aquellos tiempos, haciendo un tanto al lado algunas de las cosas en las que se debió de trabajar un tanto más para generar una aventura que se disfrutara en todo momento como:
Sidequest que generara un verdadero sentido de triunfo y recompensa por hacerlos.
Un mejor sistema de manejo de economía.
Peleas de jefes, que no sean con Ganondorf o Ganon, que sean realmente retadoras
Y, en el caso de la versión para Wii, atención a los controles.
¿Notan como todo esto se corrigió en Skyward Sword?)
Skyward Sword es sin duda alguna la versión definitiva de un juego de Zelda para la consola Wii, prestando atención a los detalles que desde un principio se les debieron de haber dado mayor prioridad que a las graficas; y aunque los controles no son perfectos, sin duda alguna están cercas de ser un verdadero 1:1 con respecto a los movimientos que el jugador quiere ejecutar.
Lo ultimo que me queda por decir es que solo podemos esperar que el próximo juego de Zelda para la Wii U no sufra de nuevo por la presión de los fanáticos que buscas graficas HD, pero que tampoco nos den una cachetada con graficas extremadamente caricaturescas, que de verdad los desarrolladores de este juego pongan a “Skyward Sword” como un modelo a seguir y una meta que superar, con los siguientes problemas a corregir:
Graficas: Mismos colores, pero sin pixeles o polígonos sobresalientes.
Reconocimiento de variables: Si ya recogí una rupia azul (o cualquier otro articulo acumulable), que el juego lo recuerde la próxima vez que lo juegue.
Movilidad: un sistema de transporte instantáneo entre las zonas principales.
Compañía: Un Sidekick más activo, carismático y menos parlanchín (Midna seria un buen ejemplo a seguir)
Controles: Que ningún botón este programado para más de 1 acción.
Motion+: Que el próximo juego de Zelda que utilice los Wii Motion + de verdad permitan un control 1:1 sobre Link y no un 1:0.8.
Velocidad: Nintendo, quedate con el backtracking si quieres, pero al menos permítenos una opción para saltarnos los diálogos.
(¿Notan como todo esto [con excepción del reconocimiento de variables y los controles] estaba corregido en TP?)
10.- Velocidad
Originalmente este punto no iba a existir por que lo encontré muy diluido en los otros puntos y por que también es un punto un tanto difícil de explicar; pero también creo que es algo muy importante y no me refiero para nada a speedruns cuando hablo de velocidad, si no a la capacidad de mantener al jugador inmerso en la historia, en el papel del héroe silencioso con el destino más grande del mundo.
Así que ¿Qué juego es más rápido, que juego mantiene más tiempo, pero de mejor manera, al jugador sujetando el control?
Mucha gente se a quejado de que SS tiene el inicio más lento de todos los juegos de Zelda hasta la fecha y ¿Saben que? Tienen razón, pero esto no es algo exclusivo de este juego, TP también hace esto, y con cada nueva entrega, ya sea en consola o en portátil, la cosa parece hacerse más lenta.
"2 horas para llegar al primer calabozo de Zelda Wii U. Fuente: gamasutra"
¿Deberíamos considerar esto como algo malo? No lo creo, por que el principio es la forma en la que uno se tiene que inmerger en el juego no tiene que ser una experiencia rápida que cargue la mente del jugador con demasiados detalles demasiado pronto, pero también hay que marcar un limite; el juego de Zelda original no hiso nada de eso, por que no estaba dentro de sus capacidades, tiraba al jugador directo a la acción, pero los juegos de ahora si pueden hacerlo, deben de hacerlo por que los controles ya no son tan simples de aprender, se tienen que en enseñar, y en el cazo de Zelda, la historia se tiene que explicar, por que después de 25 años y una línea del tiempo que se a partido en tres, algunas cosas ya tienen que quedar en claro.
Ambos juegos pecan de perdida parcial de memoria, con esto me refiero a que si agarramos una rupia el juego inmediatamente se detiene para hacernos notar que agarramos una rupia y esto se repite con cada color de rupia, pero esto no vuelve a ocurrir si agarramos otra vez una rupia del mismo color, pero por desgracia cuando el juego es apagado, por que uno tiene que hacer algo, como dormir, al volver a cargar el juego este parece haber olvidado que alguna vez agarramos alguna rupia, incluso si nuestro monedero o zurrón esta casi al tope, para desgracia de SS esto también ocurre con los insectos y peor aun, con los tesoros también
¿Quién, jugando SS, no a estado en la situación en la que esta luchando contra múltiples enemigos, cargado de emoción, cuando de pronto pisa algún cuerno de monstruo o una alhaja cadavérica, deteniendo todo lo que se estaba haciendo, solo por que Link quiere hacer notar que piso algo de lo que ya tiene o tubo como 10 en el bolcillo?
Ambos juegos sufren de "cinemáticas" (entre comillas por que en realidad no son cinemáticas) para presentarnos nuevas aéreas o jefes o aclararnos un nuevo punto argumental en la trama, pero el que lleva esto a niveles completamente sin sentido aquí es SS; no por que tenga más cinemáticas (Aunque así eso) si no por lo prolongadas de estas, cada vez que enfrentamos al Cautivo una prolongada cinemática tiene que pasar, cada vez que enfrentamos a Grahim una larga cinemática por que el tipo no se puede quedar callado, cada vez que logramos un objetivo, una larga cinemática, cada vez que iniciamos un nuevo objetivo una larga cinemática, alargada por que Fay nos repite lo que el NPC nos acaba de decir, cada vez que tocamos la lira se tiene que activar de alguna forma una larga cinemática, alargada por que Fay nos quiere decir algo bailando y cantando.
Y si, Midna también suele ser el centro de atención en las cinemáticas, pero a diferencia de lo que ya dije que Fay hace, lo que ella nos dice o nos muestra es algo verdaderamente importante para el desarrollo de la historia y para su propio desarrollo como personaje.
Y por favor, no me hagan hablar del continuo backtracking en Neburi a la isla de los cantares.
Pero si todo lo que he dicho no a sido suficiente indicio de que este punto va para Twilight Princess, lo que de verdad hace letárgico a SS en comparación con TP es la velocidad con la que el texto se despliega es lentísima y en algunos casos insaltable.
Y con esto terminamos y como pueden ver, el ganador del titulo de mejor juego de Zelda para la Wii va para "La leyenda de Zelda: Skyward Sword".
Al final Twilight Princess resulto ser un juego cuya única razón de ser fue la de calmar la ira de los fanáticos, que la misma Nintendo había producido en primer lugar, al ofrecer graficas realistas y un Link adulto en un combate épico de espadas contra Ganondorf, no estoy diciendo que el resultado final sea un mal juego, por que no lo es, pero si resulto ser un juego de Zelda que se enfoco más en pulir gráficos, traer de regreso a Epona y darle a los fanáticos la mejor pelea contra Ganondorf que se podría dar en aquellos tiempos, haciendo un tanto al lado algunas de las cosas en las que se debió de trabajar un tanto más para generar una aventura que se disfrutara en todo momento como:
Sidequest que generara un verdadero sentido de triunfo y recompensa por hacerlos.
Un mejor sistema de manejo de economía.
Peleas de jefes, que no sean con Ganondorf o Ganon, que sean realmente retadoras
Y, en el caso de la versión para Wii, atención a los controles.
¿Notan como todo esto se corrigió en Skyward Sword?)
Skyward Sword es sin duda alguna la versión definitiva de un juego de Zelda para la consola Wii, prestando atención a los detalles que desde un principio se les debieron de haber dado mayor prioridad que a las graficas; y aunque los controles no son perfectos, sin duda alguna están cercas de ser un verdadero 1:1 con respecto a los movimientos que el jugador quiere ejecutar.
Lo ultimo que me queda por decir es que solo podemos esperar que el próximo juego de Zelda para la Wii U no sufra de nuevo por la presión de los fanáticos que buscas graficas HD, pero que tampoco nos den una cachetada con graficas extremadamente caricaturescas, que de verdad los desarrolladores de este juego pongan a “Skyward Sword” como un modelo a seguir y una meta que superar, con los siguientes problemas a corregir:
Graficas: Mismos colores, pero sin pixeles o polígonos sobresalientes.
Reconocimiento de variables: Si ya recogí una rupia azul (o cualquier otro articulo acumulable), que el juego lo recuerde la próxima vez que lo juegue.
Movilidad: un sistema de transporte instantáneo entre las zonas principales.
Compañía: Un Sidekick más activo, carismático y menos parlanchín (Midna seria un buen ejemplo a seguir)
Controles: Que ningún botón este programado para más de 1 acción.
Motion+: Que el próximo juego de Zelda que utilice los Wii Motion + de verdad permitan un control 1:1 sobre Link y no un 1:0.8.
Velocidad: Nintendo, quedate con el backtracking si quieres, pero al menos permítenos una opción para saltarnos los diálogos.
(¿Notan como todo esto [con excepción del reconocimiento de variables y los controles] estaba corregido en TP?)
Hombre, pues si te digo la verdad, tanto Fay como Midna me han gustado lo mismo ( bueno, Midna me emocionó porque tenia mucho protagonismo). Fay, no es que sea una robot parlanchina i fría, es que te intenta ayudar, ademàs que no es nada "robot", porqué sus bailes muestran sentiminto. En lo demàs, TIENES TODA LA RAZÓN.
ResponderEliminartienes razon en todo!,aunque jamas me di cuenta de el protagonismo de midna, fue como... a es verdad ella era importante.
ResponderEliminarme gusto mucho fay, pero de repente me jodia con que las pilas de mi wiimote se iban a acabar, eso si fue molesto, me encantaron tus puntos a mejorar en SS, creo que ese juego deveria ser base para otros juegos de zelda.
me gusto mas ss, pero no podria vivir sabiendo que un juego como tw axiste y no lo jugué.
De acuerdo con este sujeto que respeto mucho, You are awesome http://cdn.memegenerator.net/instances/400x/18464876.jpg
Eliminarlo unico que en verdad me cago de sky sword fue que se rompian los escudos digo, por que rayos hacer eso
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